Mercado y demanda de profesionales

El arte y la tecnología de la información son los dos pilares sobre los que se apoya la creación digital y en particular el segmento la industria del ocio digital. A lo largo de las últimas décadas este sector ha crecido considerablemente y se ha convertido en una industria de gran pujanza e interés. Tanto a nivel nacional, como regional o incluso local han surgido una serie de empresas que están dando forma a una industria española relacionada con este campo y que está proporcionando numerosos casos de éxito.

Hasta hace unos años la mayor parte de expertos en este campos eran autodidactas, formados a si mismos o titulados formados fuera de España. Esto ha cambiado y en los últimos años se han puesto en marcha varios títulos propios en universidades como A Coruña, Illes Balears, Complutense, etc. En estas universidades y en centros privados, como el Centro de Estudios Audiovisuales (CEA), etc. Se están formando los profesionales que en los próximos años desarrollarán los proyectos audiovisuales que las empresas relacionadas con la distribución de ocio digital necesitan. En este contexto y debido a la puesta en marcha de un plan estratégico para la creación de industria de este tipo en Castilla y León, la Universidad de Salamanca pone en marcha los títulos propios de Especialista, Experto y Master en Animación Digital, que pretenden colaboran en la formación de la mano que demanda una industria que pretende crear varios miles de puestos de trabajo en esta comunidad autónoma en el próximo lustro.

La Sociedad de la Información está cambiando día a día. A medida que ha ido en aumento el número de consumidores tecnológicos se ha pasado de un concepto eminentemente instrumental y funcional, basado en su vertiente tecnológica, tanto en dispositivos como en las diferentes modalidades de acceso, a una interpretación cada vez más centrada en el usuario y en los contenidos que éste consume y genera. Del mismo modo, por ejemplo se percibe cómo cada vez más los usuarios orientan el uso de la Red más como plataforma de ocio que como fórmula de búsqueda exclusiva de información, igualmente sucede con otros medios audiovisuales. Los contenidos en general y la animación digital en particular deben ser analizados en el marco de un emergente estilo de vida digital, en el que pautas sociales como la ubicuidad y la movilidad permiten nuevas y revolucionarias posibilidades.

En paralelo, usos y hábitos de consumo digital se complementan con la convergencia entre aplicaciones y dispositivos tecnológicos, abriendo múltiples posibilidades para su copia y reproducción. Por todo ello, nos encontramos ante un escenario que requiere la formación de profesionales en técnicas de desarrollo, modelos creativos y adaptados a las necesidades de los usuarios y nuevas formas de educar a un colectivo más exigente y con gran proyección. La animación digital está muy presente en nuestra cultura. El mundo de los contenidos digitales abarca un amplio abanico de agentes y subsectores, desde la industria del software (herramientas de diseño, edición 3D, etc.) y del hardware (dispositivos MP3, cámaras, terminales móviles, etc.), hasta la Industria específica de distribución de contenidos digitales (discográficas, editoriales, etc.) En concreto, este último sector está formado por empresas que crean aplicaciones de software que permiten la creación o modificación de contenidos digitales como animaciones, audio, video, gráficos, etc. Este es un sector de gran crecimiento y en el que la formación es determinante.

El arte digital, puede contemplarse como una extensión del arte tradicional. De hecho la aplicación de técnicas tradicionales, junto con modelos y mecanismos de modelado físico actuales pueden suponer las bases de la construcción de modelos digitales con comportamiento optimizado. En este sentido la creación de unos postgrados que permitan a artistas o futuros artistas dominar técnicas informáticas de animación y a informáticos aprender a entender los elementos artísticos necesarios como para desarrollar aplicaciones artísticas, se plantea como un nuevo ejemplo de acercamiento de la universidad a la industria, para dotar a esta de la mano de obra que necesita, con su colaboración directa.